Historia de los sistemas de consola Realidad Virtual de Nintendo

Nintendo nunca olvida una buena idea y, aunque parezca que la abandonaron, continúan implementándola de diferentes maneras hasta que la hacen bien, como en la historia de Nintendo con Conectividad de consola y dispositivo portátil . Y la realidad virtual no es una excepción, Nintendo ha tenido la idea de la realidad virtual desde sus inicios y ha intentado la tecnología VR o AR en sus generaciones de consolas. Si bien no tenemos un sistema Nintendo VR dedicado, lo tendremos y hasta ahora esto es lo que Nintendo ha probado hasta ahora.

Como se mencionó, Nintendo continúa trabajando en ideas incluso si fallaron cuando creen que es una buena idea. A veces hemos visto que las ideas tardan generaciones en salir a la luz. Si nos volvemos muy vagos, la realidad virtual puede retroceder mucho y, para el propósito de esta investigación, lo haremos para que podamos ver exactamente cómo Nintendo ha estado en la realidad virtual desde el principio. Dicho esto, comenzamos antes de que la NES fuera una cosa con Beam Gun: Duck Hunt en 1976. Era una pistola ligera en la que podías disparar a los perros y, por supuesto, inspiró el juego Duck Hunt de Nintendo Entertainment System Zapper.

Este fue el primer intento de Nintendo de hacer algo un poco más técnico y electrónico y, por supuesto, incluso si es antes de su propia consola de videojuegos de una manera como la realidad virtual, podías moverte y, por supuesto, obtuvimos el NES Zapper y algunos juegos de armas ligeras. con la llegada de la primera consola de Nintendo, la Famicom. Ahora difícilmente se puede llamar a eso VR, pero el elemento de un juego es más que algo en su pantalla, sino un juego con el que interactúa. Recuerde que esta fue la estrategia de Nintendo of America para calificar la NES como algo más que una consola de juegos, sino un sistema de entretenimiento.

Vimos lo mismo con el Power Pad que comenzó como Family Trainer o Family Fun Fitness que fue desarrollado por Bandai, pero Nintendo adquirió los derechos, este es esencialmente un DDR Dance Pad en los años 80 y fue un poco menos receptivo, pero funcionó. al hacer que muevas tu cuerpo con un tiempo y coordinación específicos para poder jugar juegos deportivos y correr o cosas similares y ver a tu personaje en la pantalla correr también. Definitivamente podría señalar esto como una evolución de jugar un juego en la vida real sin un controlador.

Pasemos al Power Glove que, si bien Nintendo no lo diseñó en realidad, era AGE y mattel lo lanzó, todavía era un producto con licencia oficial y mucho interés de Nintendo. No era un accesorio de terceros, ya que recibió mucha promoción de Nintendo, incluida su aparición en el Wizard y su propia serie de juegos en la NES. Utilizaba la tecnología VR real del VPL Dataglove y podía rastrear el movimiento muy bien, de hecho, muchos modders y piratas informáticos usarían Power Gloves para jugar con la tecnología VR en los años 90 e incluso 2000, solo había muchos compromisos para que funcionara la NES.

Tenemos cosas interesantes que podrían incluir aquí, incluido el Konami LaserScope, que es un auricular como un controlador con controles de voz, pistola de luz y ocular. También tenemos otros como U-Force, Hot Seat o Roll 'N Rocker que intentaron hacer controles de movimiento para NES si ninguno de ellos tenía participación de Nintendo, por lo que no cuentan. Ahora, para algo oficial, solo salió en Japón, pero obtuvieron el Famicom 3D System que usaba lentes con obturador activo para obtener 3D, no tuvo mucho éxito, pero fue el primer intento de Nintendo de obtener 3D, que es una parte esencial de la realidad virtual. ver en 3D.

Podemos pasar a la Super NES, pero la SNES realmente no tenía mucho más que la Super Scope, que era una Zapper mejorada con mejor tecnología si se quiere considerar. Mientras tanto, conseguimos algo más de interés para que Nintendo confiara en la popularidad inicial de la realidad virtual a principios de los 90 con Virtual Boy de Gunpei Yokoi, que puedes leer mucho más sobre esto en este Tributo Virtual Boy . No era mucho de realidad virtual, pero sí dio uso a 3D estereoscópico y un auricular que usaste, por lo que fue un paso más hacia la realidad virtual a través de la tecnología 3D que Nintendo ya había probado y por la que continuaría luchando.

El Gameboy, curiosamente, tiene la cámara Game Boy que te permite tomar fotos e incluso jugar con ellos, es un poco más de realidad aumentada que la realidad virtual, pero es algo. Especialmente porque en un momento se suponía que debías poder transferir tu cara a un personaje con el paquete de transferencia de Nintendo 64 para ingresar al juego. Y esto nos lleva a la Nintendo 64, que nos proporcionó gráficos en 3D y un joystick que incluso los de hoy en día tienen controladores con joysticks .

Pero innovó con el paquete de ruido que le dio retroalimentación al hacer que el controlador agitara algo que hizo que los juegos fueran más envolventes, por lo que el N64 introdujo una evolución de los juegos, seguro, pero también algunos estándares de la industria no solo para los juegos sino también para la realidad virtual. El N64 obtuvo una especie de guante de poder con el controlador Reality Quest, pero eso no fue diseñado por Nintendo. Nintendo siempre ha jugado con la idea de implementar cosas más allá de los juegos, de R.O.B. a las tarjetas de lectura electrónica, por lo que siempre están encontrando nuevas formas de sumergirte en los juegos y puedes encontrar estos ejemplos incluso si Nintendo no estaba trabajando específicamente en la realidad virtual como con la N64.

Cuando pasamos a Gamecube, además de mejorar las cosas que revolucionó el N64, no obtuvimos mucho a menos que consideres el Mario DDR Pad, que es básicamente una evolución del Power Pad. Nintendo comenzó a desarrollar una pantalla para usar de forma portátil con Gamecube que permitiría el 3D estereoscópico, esta misma tecnología también se planeó para Gameboy Advance, pero ambas nunca se lanzaron. También obtuvimos un prototipo de controlador para controles de movimiento que nunca se lanzó, sin embargo, fue reelaborado en la nueva consola de Nintendo, la Wii. Entonces, aunque no se lanzó mucho durante esta generación, se pudo ver que Nintendo todavía estaba trabajando en la tecnología que eventualmente se lanzaría.

La Wii usó esa tecnología para el control remoto de Wii para sus controles de movimiento y fue un gran éxito ya que te permitió sentirte como si estuvieras en el juego participando en él, esto es VR en una forma mucho más primitiva. El controlador de movimiento finalmente se actualizó con el accesorio motion plus y los controladores posteriores lo incluyeron para una mejor detección. Tenemos toneladas de accesorios tanto oficiales como la ballesta Wii Wheel como no oficiales como todos los accesorios deportivos y de cocina. También vimos el lanzamiento del tablero de equilibrio que rastrea el centro de equilibrio del usuario y se usó en varios juegos tanto en Wii como en Wii U.

La Wii usó esa tecnología para el control remoto de Wii para sus controles de movimiento y fue un gran éxito ya que te enviaron como si estuvieras en el juego participando en él, esto es VR en una forma mucho más primitiva. El controlador de movimiento finalmente se actualizó con el accesorio motion plus y los controladores posteriores lo incluyeron para una mejor detección. Tenemos toneladas de accesorios tanto oficiales como la ballesta Wii Wheel como no oficiales como todos los accesorios deportivos y de cocina. También vimos el lanzamiento del tablero de equilibrio que rastrea el centro de equilibrio del usuario y se usó en varios juegos tanto en Wii como en Wii U.

Un poco antes de este tiempo también estaba el sensor de vitalidad, que estaba destinado a poder decir si sus juegos o aplicaciones podían relajar al jugador, diciéndoles sus latidos y sobre su cuerpo, entre otros usos. Era parte de su iniciativa QOL, nunca encontraron una manera de comercializarlo y fue cancelada, al menos por ahora, ya que hemos visto que Nintendo nunca desecha completamente la I + D.

La Nintendo DS nos dio algunos juegos de AR de Nintendo con el lanzamiento de la DSi y eso se mejoró con la Nintendo 3DS, que en realidad se comercializó mucho y cada computadora de mano venía con tarjetas AR. Esto sin mencionar que finalmente implementó la tecnología 3D estereoscópica en la que Nintendo había trabajado durante algunos años, lo que agregó profundidad a los juegos y Nintendo pudo hacer un software que aprovechó la capacidad de decir qué tan lejos estaban algunas plataformas, por ejemplo.

Ahora llegamos al Nintendo Switch, que tenía una respuesta háptica mucho mejor con su uso de HD Rumble y, por supuesto, controles de movimiento mejorados. Uno de los controladores incluía una cámara IR a la que se implementó en algunos juegos y en Nintendo Labo. Fue Nintendo Labo quien en 2019 lanzó Toycon 04, que era su kit de realidad virtual con cartón. Tienes gafas VR de cartón que usan la tableta Switch y se pueden acoplar a diferentes accesorios de cartón como un bláster, una cámara, un molinillo, un elefante entre otros. No era la realidad virtual más impresionante desde el punto de vista técnico en el momento de su lanzamiento, pero fue una experiencia divertida y, en general, simple pero placentera, como sabe Nintendo.

475 / 5000 Translation results No se detuvo allí, ya que algunos de los programas originales de Nintendo obtuvieron actualizaciones de realidad virtual en las que podías jugar partes de los juegos o incluso nuevos modos de campaña y, aunque eran pequeños y simples, muestran que Nintendo está trabajando con realidad virtual en juegos. La realidad aumentada tampoco se está quedando atrás, ya que Mario Kart Live Home Circuit nos ofrece nuestro primer Mario Kart de realidad aumentada usando tanto tu Nintendo Switch como un kart a control remoto para competir en una mezcla del mundo real y el mundo digital.

Algunos de los ejemplos se basan un poco más en la realidad aumentada que en la realidad virtual y algunos solo ofrecen un poco de lo que es la realidad virtual, por lo que no es necesario que Nintendo haya estado trabajando en la realidad virtual durante tanto tiempo, pero de otras maneras puede rastrear cómo Nintendo ha estado jugando o mostrado interés en diferentes tecnologías relacionadas con la realidad virtual moderna. No se trata de si, sino de cuándo sale un sistema Nintendo VR o AR y solo entonces estará claro cómo Nintendo ha estado trabajando para hacerlo bien durante décadas. Como siempre, Nintendo esperará a que la tecnología madure y baje de precio antes de seguir su idea, y puede ver esto en este breve vistazo a cuántas tecnologías relacionadas con la realidad virtual evolucionaron y mejoraron a lo largo de los años.

A veces, las ideas revolucionaron y, a veces, fracasaron, pero cuando fracasaron, fueron demasiado pronto en la tecnología o no estaba del todo bien, pero aprendieron y siguieron implementando las ideas hasta que pudieron obtener un producto exitoso. Esto es lo que mejor hace Nintendo y espero que Nintendo finalmente adopte la realidad virtual por completo, como nos mostró el video de un fan de Nintendo On. También obtendremos más software relacionado con la RA en el futuro, ya que es otro aspecto en el que Nintendo se ha centrado mucho a lo largo de los años. Para obtener más artículos delirantes de Nintendo, haz clic en ver MiscRave .

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